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sábado, 27 de febrero de 2016

El robot gigante como posible mundo nuevo

Con el nacimiento del mecha, una formidable máquina que protege a los débiles, aquel lema presente en el primer animé, tiene un delicado giro: el fuerte sigue hostigando al pequeño, como el mono hostigaba al cangrejo, pero ahora el pequeño está al mando y pilotea a un fuerte. Mientras Japón se recuperaba de la guerra, el mangaka Mitsuteru Yokoyama, padre del género mecha, imaginó una audiencia sedienta de un mensaje alentador y se ocupó seriamente de ese giro. Cuando diseñó a Tetsujin, el mensaje fue sencillo: un colosal robot justiciero operado a control remoto por un generoso niño ampara a los más débiles. En 1958 se publicó el manga Tetsujin 28-gō, que fue llevado a la televisión en octubre de 1963, el mismo año en que salió el popular Tetsuwan Atomu, que tal vez se le adelantó por unos meses. Tetsujin, además de ser una de las dos primeras series de animé, es el primer mecha, el padre de Mazinger Z y todos los que aparecieron durante los años 70. En 1979, ya consolidadas las series animé, aparece Mobile Suite Gundam, de Yoshuyuki Tomino, sin la cual, acaso, no hubiéramos conocido a Macross. Neon Genesis Evangelion, a veces no considerado un mecha, es un evidente adelanto del género, el más completo y mejor logrado. Es un desmantelamiento del estereotipo del mecha, casi agotado, y también un viraje fatal a la ilusión de Yokoyama a finales de los 50s. En Escaflowne vemos otra inversión del mecha tradicional, que nos muestra que, a pesar del tiempo y de las imaginables limitaciones, no es el género de animé más fácil de desgastar.
Desde el rollizo Tetsujin hasta los esbeltos EVAs, el mecha ha mostrando distintas potencias que residían en elementos ajenos al animé y a la visión japonesa del mundo, ajenos y a la vez propios. El samurai desapareció, para volver bajo las formas más caprichosas; el robot gigante apareció para revelar que siempre había estado escondido.



Con el animé se funda una diferencia, no una identidad. En él se aloja un Japón que se vuelve diferente permanentemente, pero no como idéntico a si mismo, sino formando mundos inagotablemente distintos a los que habita. Los Varitech, de Macross, son vehículos militares que se convierten en maquinas humanoides especiales para la batalla espacial; Mazinger, un hallazgo en las islas del Egeo, una conjetura sobre edades de prodigioso armamento en la Grecia clásica.; los EVAs, descomunales robots orgánicos, en un ambigua biósfera compuesta de cabalística y de arcanos cristianos apócrifos. Las tres son opciones del afuera, un afuera que es tomado sin ofuscación, con la intuición de que hay un Japón abierto, un Japón al borde de Japón.


Parte previa: El samurai como ausencia

jueves, 25 de febrero de 2016

El samurai como ausencia


La figura del samurai, primero de formas trágicas y, más tarde, como personaje de acción, agresivo, sombrío, rencoroso, solitario, modesto y psicológicamente golpeado, fue divulgada por la obra del notorio cineasta Akira Kurosawa quien presentó la muerte y la violencia como el talante vital de la epopeya samurai. En la década de los primeros animé le fue encargado a Sumikazu Kouchi, un mangaka1 con vocación política, Hekonai Hanawa y su nueva espada, un filme corto que tenía por protagonista a un samurai.




Estas sutiles disonancias poéticas en el retrato del samurai son más perceptibles al conocer la suerte de estos durante la Restauración Meiji, cuando sus privilegios declinan sin posible vuelta atrás hasta la muerte oficial del último de ellos, Saigō Takamori. No había nada peor para un samurai sin castillo y sin tierra que la Era Meiji. Las armas están prohibidas, la gente se viste a la europea, la técnica occidental se propaga como una infección, los principios de Bushidō son infringidos en cada esquina: un mundo inaguantable para un temperamento como el de Takeda Sokaku. Si Saigō Takamori fue el último representante de la clase samurai, Takeda fue el último en renunciar al legado, en 1946, cuando muere a sus 84 años.
Vivir hasta esa época, en un mundo en vertiginoso y confuso cambio, obstinado en vestir el traje ancestral con las insignias familiares y los sables ocultos, doblando sutilmente las esquinas con el guiño invariable de la muerte en las espaldas, como pasara Takeda toda su vida adulta, tuvo que ser una sugestiva fuente de inspiración para la cultura visual de esa mitad del siglo. El samurai pasaría a ser una memoria o una apariencia ausente, pero a la vez sería una referencia constante y oscura en la obra de los cineastas, mangakas y animadores hasta el siglo XXI. Parte de la tripulación del Yamato, sin tratarse de una serie de samuráis, fue bautizada con nombres de miembros del Shinsengumi2: Hajime, Yamanami, Hijikata, Tōdō, Okita, Yamazaki. Un modelo de curioso sincretismo es la serie Samurai Champloo, que liga reseñas del shogunato Tokugawa con ironías sobre el letargo occidental de Asia, representado con el hip-hop, el graffiti y cierta estética urbana de los héroes.
Si al hablar del animé estamos narrando la historia de sólo otra técnica de animación o la de una verdadera filosofía de lo visual, no es un tema que podamos resolver ahora, tampoco el de si en su temática se puede vislumbrar la actual identidad japonesa. La idea, acaso, sea la de evitar una forzosa búsqueda de identidades japonesas en lo tradicional, para buscarlas en lo extraño, en lo excepcional, en lo incomodo, en lo anormal, en lo inestable o, por qué no, jamás buscar identidad alguna para no meternos en el problema irresoluble de colisionar con una realidad cultural infinitamente variable y múltiple. En todo caso, intentemos ver en el animé, desde la salida de Mazinger, una noción más original que la del samurai, la del mecha: el robot gigante, o robots gigantes que, que en algunos casos, han sido samuráis gigantes mecánicos.

1 Dibujante y redactor de manga, el comic japonés.
2 Era una fuerza de policía especial del último período del shogunato.



Previa: La batalla del samurai y el robot gigante: La identidad en el vacío: un Japón al borde de Japón
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La batalla del samurai y el robot gigante


"A pesar de que todo el planeta esté cubierto por galerías comerciales y por
luces electrónicas que giran vertiginosamente, este futuro inmediato
no está, todavía, tan informatizado como para hacer desaparecer a
pueblos y naciones... En un rincón de Asia existe un extraño
amasijo de empresas: Japón..."


Shirow Masamune -Ghost in the Shell.


  La identidad en el vacío: un Japón al borde de Japón.
 


Cada vez que nos embarcamos en la sospechosa empresa de buscar el ser nacional, caemos en una también sospechosa condescendencia con la tradición, con la tierra, con el presunto color local de un país, como si un pueblo abrigara en su interior solamente a un pueblo. Al salir a la busca de la identidad japonesa nos estrellamos sin remedio con esas ficciones. Japón, una tierra donde es difícil apearse. Porque ¿dónde está Japón finalmente? En el Pacífico, ciertamente, en el más extremo oriente. Pero ¿dónde más? Ése, a lo mejor, sea el lugar de Japón en el mundo, pero ¿no podríamos preguntarnos por un lugar fuera del mundo para Japón?
En 1862 empieza la accidentada reconstrucción Meiji1 que concluye en 1912. Poco después, en 1917, aparece una breve película de animación de Seitaro Kitayama basada en la célebre fábula local Saru Kani Gassen2. Se trata de un cuento infantil tradicional, muy estimado por los niños, quizás por contar la victoriosa cruzada de unas pequeñas criaturas contra un mal mono que le había quitado sus frutas mágicas a un cangrejo: un primer acuerdo entre el animé infantil y la recurrente trama de los pequeños que derrotan a los grandes.



La animación japonesa, no obstante, tiene un brevísimo antecedente a este cortometraje. Se trata de un filme de apenas tres segundos, de 1907, en el que un niño marinero saluda al público quitándose el sombrero. El animé, sin embargo, no es un producto del declive medieval de Japón. Ciertamente, se trata de un disparate tentador, pero del que debemos alejarnos, aún cuando en esos primeros años del siglo, el país intentara todavía egresar de su largo pasado señorial y ya se asomara un tímido primer trazado del género. Hasta cerca de la década del 30 la animación japonesa no tenía la forma contemporánea del animé que conocemos. Por esta época Kenzō Masaoka, considerado en padre del animé, logra renombre mundial con Chikara to Onna no Yononaka, el primer animé con sonido. Un filme notoriamente propagandístico inaugura, en medio de la Segunda Guerra Mundial, el primero de los largometrajes: Momotarō no umiwashi3, encomendado por el Ministerio de la Marina a Mitsuyo Seo. Mientras tanto, las series se hicieron esperar hasta la salida de Tetsuwan Atomu4 en 1963 y fue recién en 1974, con la celebrada Uchū Senkan Yamato 5, cuando el animé se convirtió en un fenómeno a escala mundial.


1 Etapa de apertura y modernización de Japón asiática bajo el patrocinio de naciones de Occidente.
2 La batalla del mono y el cangrejo
3 Las Águilas marinas de Momotarō
4 Realizado por Ozamu Tezuca, este animé se difundió en occidente como Astroboy.
5 Conocida como Space Battleship Yamato (Crucero Espacial Yamato).


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